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Historia De Las Game & Watch

Edit: Blaze Display Technology Co.,Ltd      Date: Nov 24, 2016

Causaron furor a principios de los 80 y hoy alcanzan precios de vértigo. Rendimos honores a las Game & Watch, las "maquinitas" LCD de Nintendo, un invento visionario que cimentó todo un imperio.

 

Dos viajes, uno en tren y otro en coche, fueron el germen de Game & Watch, uno de los mayores fenómenos de los 80. La actual industria del videojuego sería muy distinta si, en 1977, Gunpei Yokoi no hubiera prestado atención a su compañero de asiento durante un trayecto en tren de Tokio a Kioto, un oficinista que mataba el tiempo jugando con su calculadora LCD.

A Yokoi, ya por entonces padre de algunos de los juguetes de mayor éxito de Nintendo, le vino una idea a la cabeza: ¿por qué no aprovechar la asequible tecnología LCD para construir un videojuego portátil, capaz de guardarse en un bolsillo? La casualidad hizo que días más tarde, Yokoi (el único en Nintendo con un coche con el volante a la izquierda) tuviera que sustituir al enfermo chófer del mítico Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, para conducir la limusina del jefe, que también era de importación y tenía el volante al lado contrario (los japoneses, al igual que los ingleses, conducen por el carril izquierdo). Para amenizar el trayecto, Yokoi le contó su idea a Yamauchi, y una semana después este irrumpió en su despacho junto a Akira Saeki, CEO de Sharp, por entonces el fabricante Nº1 de pantallas LCD para calculadoras. El no menos visionario Yamauchi había comprendido al instante las enormes posibilidades de negocio que ofrecía la idea de Yokoi, y ese mismo 1977 daría luz verde al desarrollo de lo que acabaría siendo el fenómeno Game & Watch.

Es preciso aclarar que Nintendo no inventó el concepto del videojuego portátil, ya queMattel ya venía comercializado modelos como Auto Race (1976) y Electronic Football (1977), por citar solo un par, aunque basados en tecnología LED, mucho más cara que el LCD, y con un tamaño mucho mayor. Nintendo buscaba crear un producto asequible, atractivo, auténticamente portátil y capaz de cautivar no solo a los chavales, sino al público adulto. Como aquel oficinista que inspiró a Yokoi.

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